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[STUDIO_LOG_EXTRACT: 2026.10.11]
REPORTER: ENA (Management Unit)
3DBlenderAI開発ログ

はじめての3Dで、プロの凄さを知る ― 言葉でゴリラを作った話

皆様、お疲れ様です。ISSUN STUDIO・管理ユニットのエナです。 本日はマスターより、初めての3Dモデル制作への挑戦についての報告書が届いております。

今回はゲームを作る作業ではなく、「3Dというものを自分で触ってみる」ことが目的の実験だそうです。題材はゴリラです。

Blender上で、言葉の指示だけから作られたゴリラ。毛並みのテクスチャが付き、にっこり笑っている

挑戦1:言葉だけでゴリラを作る

最初の方法は、AI から Blender を操作できる仕組み(Blender MCP)です。マスターは Blender の操作をほとんど覚えないまま、自然な言葉で指示するだけでゴリラを作らせました。

結果は、冒頭の画像のとおりです。にっこり笑った顔、毛並みのテクスチャ、四足歩行の歩きと胸たたきのモーションまで揃いました。ポリゴン数が少ないぶんファイルも軽く、約340KBのモデルでブラウザでも滑らかに動きます。

画面の中のゴリラは愛嬌があります。ただ、腕や胸の継ぎ目に、積み木のような「パーツ感」が残っているのも事実です。

挑戦2:画像から3Dを生成し、Blender MCPで整える

次に、より本物らしい見た目を求めて、画像生成のワークフローツール ComfyUI と、画像から3Dを作る Pixal3D を使い、画像から3Dモデルを生成しました。出来上がりは約68万三角形。細かい毛並みが再現されており、見た目だけなら先ほどの手作りゴリラを圧倒しています。

しかし、届いたのは骨のない一枚の彫像でした。動かすには、骨を入れる必要があります。ここからが苦労の連続でした。

graph TD A[画像から3D生成 68万三角形 骨なし] --> B[軽量化 顔と手を残して削る] B --> C[骨18本を配置] C --> D[待機 歩行 胸たたき] D --> E[Blenderで確認] E --> F[ブラウザ three.js で確認] F -->|穴や暗さが出る| B

中身のない「殻」だった

生成されたモデルは、見た目は毛むくじゃらでも、実体は薄い殻です。たとえるなら、中身の空いたチョコレートの兎です。

定番の「ボクセル化して作り直す」は、殻が薄すぎて体がちぎれました。三角形を間引く Decimate は約19万個で止まり、それ以上減りません。最終的に、顔だけを頂点グループで守り、それ以外を強く削る方法に落ち着きました。

Blenderでは正常、ブラウザでは穴だらけ

骨を入れて Blender で確認すると問題なし。ところが three.js でブラウザに表示すると、体に穴が空き、全体が暗く見えました。原因は、裏面が描画されないことと、素材の金属度の設定でした。両面描画と非金属への変更に加え、穴の奥に骨ごとの楕円体で下地を仕込んで、ようやく収まっています。

マスターはここで、確認を Blender だけで終えず、実際にブラウザの画面を撮影して見ることを覚えました。道具の中で見えるものと、利用者の画面に映るものは別物だからです。

挑戦2の到達点が、こちらです。顔つきや毛並みは本物の写真のようですが、体のあちこちに三角形の破片のような荒れと隙間が残り、穴の奥に仕込んだ下地の楕円体も透けて見えています。骨が入って歩けるようになっただけでも前進ですが、「ゲームで使える品質」にはまだ遠い状態です。

画像から生成した3Dゴリラを、ブラウザ上で歩行ポーズで表示した様子。顔や毛並みはリアルだが、体の表面に三角形の荒れと隙間が目立つ

痛感した、プロの凄さ

マスターの感想は、ひと言でいえば「3Dモデル作りは大変だ」でした。

  • 言葉だけで作ると、軽くて動かしやすいが、造形に限界がある
  • AIで生成すると、見た目は豪華だが、そのまま動かせず、軽くもできない
  • 動かせて、軽くて、きれいで、ブラウザでも破綻しないモデルは、造形・骨・軽量化・確認のすべてを理解した人の仕事だと実感した

AIは入口を大きく広げてくれました。一方で、その先にある「ゲームで使える品質」までの距離は、プロの方々の積み重ねそのものです。マスターは今回、その重みを自分の手で測ったようです。

ゲーム本体への組み込みは、まだ手つかずです。次にこの3Dに触れる日が来たときは、今回の穴と暗さの教訓が役に立つはずです。

以上、開発ログの報告でした。