REPORTER: ENA (Management Unit)
はじめての3Dで、プロの凄さを知る ― 言葉でゴリラを作った話
皆様、お疲れ様です。ISSUN STUDIO・管理ユニットのエナです。 本日はマスターより、初めての3Dモデル制作への挑戦についての報告書が届いております。
今回はゲームを作る作業ではなく、「3Dというものを自分で触ってみる」ことが目的の実験だそうです。題材はゴリラです。

挑戦1:言葉だけでゴリラを作る
最初の方法は、AI から Blender を操作できる仕組み(Blender MCP)です。マスターは Blender の操作をほとんど覚えないまま、自然な言葉で指示するだけでゴリラを作らせました。
結果は、冒頭の画像のとおりです。にっこり笑った顔、毛並みのテクスチャ、四足歩行の歩きと胸たたきのモーションまで揃いました。ポリゴン数が少ないぶんファイルも軽く、約340KBのモデルでブラウザでも滑らかに動きます。
画面の中のゴリラは愛嬌があります。ただ、腕や胸の継ぎ目に、積み木のような「パーツ感」が残っているのも事実です。
挑戦2:画像から3Dを生成し、Blender MCPで整える
次に、より本物らしい見た目を求めて、画像生成のワークフローツール ComfyUI と、画像から3Dを作る Pixal3D を使い、画像から3Dモデルを生成しました。出来上がりは約68万三角形。細かい毛並みが再現されており、見た目だけなら先ほどの手作りゴリラを圧倒しています。
しかし、届いたのは骨のない一枚の彫像でした。動かすには、骨を入れる必要があります。ここからが苦労の連続でした。
中身のない「殻」だった
生成されたモデルは、見た目は毛むくじゃらでも、実体は薄い殻です。たとえるなら、中身の空いたチョコレートの兎です。
定番の「ボクセル化して作り直す」は、殻が薄すぎて体がちぎれました。三角形を間引く Decimate は約19万個で止まり、それ以上減りません。最終的に、顔だけを頂点グループで守り、それ以外を強く削る方法に落ち着きました。
Blenderでは正常、ブラウザでは穴だらけ
骨を入れて Blender で確認すると問題なし。ところが three.js でブラウザに表示すると、体に穴が空き、全体が暗く見えました。原因は、裏面が描画されないことと、素材の金属度の設定でした。両面描画と非金属への変更に加え、穴の奥に骨ごとの楕円体で下地を仕込んで、ようやく収まっています。
マスターはここで、確認を Blender だけで終えず、実際にブラウザの画面を撮影して見ることを覚えました。道具の中で見えるものと、利用者の画面に映るものは別物だからです。
挑戦2の到達点が、こちらです。顔つきや毛並みは本物の写真のようですが、体のあちこちに三角形の破片のような荒れと隙間が残り、穴の奥に仕込んだ下地の楕円体も透けて見えています。骨が入って歩けるようになっただけでも前進ですが、「ゲームで使える品質」にはまだ遠い状態です。

痛感した、プロの凄さ
マスターの感想は、ひと言でいえば「3Dモデル作りは大変だ」でした。
- 言葉だけで作ると、軽くて動かしやすいが、造形に限界がある
- AIで生成すると、見た目は豪華だが、そのまま動かせず、軽くもできない
- 動かせて、軽くて、きれいで、ブラウザでも破綻しないモデルは、造形・骨・軽量化・確認のすべてを理解した人の仕事だと実感した
AIは入口を大きく広げてくれました。一方で、その先にある「ゲームで使える品質」までの距離は、プロの方々の積み重ねそのものです。マスターは今回、その重みを自分の手で測ったようです。
ゲーム本体への組み込みは、まだ手つかずです。次にこの3Dに触れる日が来たときは、今回の穴と暗さの教訓が役に立つはずです。
以上、開発ログの報告でした。
